Western-hétköznapok részletgazdag valósága – Red Dead Redemption 2

Tamás Attila 2019. február 01., 14:00 utolsó módosítás: 2020. április 06., 00:35

Több ezer programozó többéves megfeszített munkája egy olyan játék-univerzum, amibe ha belépünk, tátva marad a szánk. Amikor pedig feltárulnak a részletek, nem győzünk betelni vele. Beszippant, a részesévé tesz és hetekig, hónapokig nem enged, igaz egy idő után rendesen elegünk lehet belőle. Ez a Red Dead Redemption 2, a Rockstar mérföldkőnek számító videójátéka. Kritika.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

A Westworld megmutatja, hogy elméletben milyen lehet egy olyan valóságszimulátor, amelyben a letűnt korok közül, a második világháború után talán a legtöbbet mediatizált western-életérzést próbálják ki hús-vér emberek. A Red Dead Redemption 2 pedig minket tesz ennek az életérzésnek az alanyává. Míg a tévésorozatként adaptált széthulló vadnyugat-szimulátorban mindössze külső szemlélői vagyunk a történéseknek, a Rockstar legújabb játékában mi vagyunk azok, akik

az irányítást birtokolva megéljük a western-életérzést a képernyő előtt.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Több héten keresztül egy Arthur Morgan névre hallgató, törvényen kívüli bandita voltam, a Van der Linde banda oszlopos és megbízható tagja. Ha kellett, lovat loptam, postakocsit/vonatot/bankot raboltam, rivális bandák tagjait nyírtam ki, vadásztam, vagy épp elintéztem ezt-azt, ami biztosította a bandám túlélését. De volt, amikor egyszerűen csak lovaglás közben lepuffantottam az utamat keresztező másik lovast, vagy épp segítettem az utamba kerülő özvegynek, akit a cserben hagyott a lova, megesett, hogy egy kígyó marta szerencsétlennek nyújtottam segítséget, de az is megtörtént, hogy jó pénz fejében levadásztam a vasútépítő munkásokat tizedelő farkasokat. Mindeközben pedig

bitang jól szórakoztam, és teljesen részese lettem a mindössze könyvekből és filmekből ismert világnak.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Merthogy a Red Dead Redemption 2 egy olyan játék, amely már-már „kényszerít” arra, hogy megéld mindazt, amivel szembesülsz. Szó szerint egy világszimulátor, amin nem éri meg csak úgy átszaladni, hanem fel kell fedezni és kiélvezni minden pillanatát. Annyira részletgazdag, hogy ha nem vigyázol, elveszel benne.

A western-szimulátor a látványvilágában és részletgazdagságában hasonló, 2016-ban az Év Játékának választott Witcher 3-hoz képest nem hoz hatalmas grafikai újítást, a játékmenet terén azonban köröket ver a méltán hivatkozási pontként említett szintén nyílt világú kalandra.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

A Grand Theft Auto V-el (GTA) kasszát robbantó (kilencvenmilliós eladással és hatmilliárd dollárral a világ legtöbb bevételét hozó szórakoztatóipari terméke) Rockstar Games évek óta fejlesztett western-kalandjátéka szintet lépett: a Red Dead Redemption 2-ben minden NPC-vel (a játékban „szédelgő”, nem játszható karakter) szóba lehet állni. A küldetéseken kívül bárkit ki lehet rabolni, le lehet lőni, de tetteinknek következményei vannak: ahogy mi viselkedünk, többnyire a világ is úgy reagál ránk. Tehát ha utolsó gazemberek vagyunk, akik kényünk-kedvünk szerint tüzet nyitunk a kocsmában az békés mulatozókra, vagy teljesen ok nélkül támadunk az emberekre, ne lepődjünk meg, ha folyton menekülnünk kell, mert a rend őrei üldöznek, és folyton vérdíj van a fejünkre kitűzve.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Rajtunk áll, hogy milyenek leszünk

A többi hasonló kalandjátékhoz képest ebben rejlik a Red Dead Redemption 2 hatalmas újítása: mi dönthetünk arról, hogy kedvesen vagy épp agresszívan reagálunk vagy reagáltatunk szereplőket a különböző helyzetekre. Kedélyesen odaköszönhetünk bárkinek, de lehetünk igazi tahók is: így érvényesül az „amilyen az adjonisten, olyan lesz a fogadjisten” mondás, amiből időnként egész szürreális helyzetek is születhetnek. Ha agresszívak vagyunk, akkor megtörténhet, hogy az általunk letámadott fél elmenekül, vagy éppen fegyvert ránt és simán lepuffant bennünket.

Ezek a döntések és a különböző helyzetekre válaszul adott reakciók döntik el, hogy tulajdonképpen milyen is lesz a karakterünk a játékmenet során. Ha mindenkivel jófejek vagyunk, és minden egyes kérést visszakozás nélkül teljesítünk, akkor morális pluszpontokat kapunk, ha pedig minden utunkba kerülő figurába belekötünk, folyton rabolunk és ész nélkül lövöldözünk, akkor bizony negatív skálába mozdul el a viselkedés-barométer, vagyis előbb utóbb utolsó útonálló banditaként fognak számon tartani a játékban.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Ráadásként az sem mindegy, hogy nézünk ki: ha mocskosak, büdösek, elhanyagoltak vagyunk, adott esetben azt is szóvá teszik az NPC-k, de ha épp a legszebb öltönyben sétálunk végig a képzeletbeli Saint Denis utcáin, lesz, aki előre köszön nekünk (ez azonban semmilyen szinten nem befolyásolja a küldetéseink végkimenetelét). De ha már a részletgazdagságnál tartunk, az egész játékbeli létezés olyannyira kidolgozott, hogy karakterünknek időnként ennie kell, ha nem akarjuk, hogy meghaljon, de ha folyton „tömjük”, akkor bizony elhízhat és beteg lehet, ami kihatással lehet a játékmenetre is. (Itt egy kis zárójel engedtessék meg, hogy a környezettudatosságra jobban is odafigyelhettek volna a játék készítői, hisz főhősünk olyan laza csuklómozdulattal dobja el a megüresedett tányért vagy a babfőzelék konzervjét, mintha ez lenne a világ legtermészetesebb dolga.)

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

A részletgazdagság részletgazdagsága

Mindezek mellett ott van a játék a játékban: amellett, hogy folyamatosan fejlesztened kell a tábort, ahol élsz, tenned kell azért, hogy minden jól működjön, a játékon belül minijátékokkal szórakozhatsz: dominózhatsz, pókerezhetsz, blackjackezhetsz, mindezt úgy, mint a valóságban, csak épp fizikai tét nélkül. Ha a táborban a barátaiddal pókerezel, akkor a legnagyobb nyeremény mindössze pár virtuális dollár, ha a kocsmában kártyázol, akkor már pár tíz, a kaszinóban pedig már pár száz dollárt is nyerhetsz vagy veszíthetsz, ami adott esetben gyarapítja vagy épp fogyasztja az épp felhalmozott vagyonod, amit nagyrészt amúgy is bankrablásból szerzett vagy a megbízatások elvégzéséért kapott pénzből tevődik össze (tehát egy jó lapjárású pókerjátszmából még nem fogsz meggazdagodni).

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Egy másik fontos és meglehetősen alaposan kidolgozott játékelem a cowboyok elengedhetetlen társa, a lovak megléte, hiszen nélkülük elég kínkeserves lenne a western-kaland megélése. Ők a tulajdonképpeni „járművek” és hihetetlen változatosságban fordulnak elő a játékban. A több száz lófajta között ott van a magyar félvér is, amelyet nem is kell sokáig keresni, de hihetetlen mennyiségű versenylovat és igavonót tettek le az asztalra a programozók, amiket mind meg lehet lovagolni. Lóra is többféleképpen tehetünk szert: vadlovat törhetünk be, kereskedőtől vehetünk, vagy nemes egyszerűséggel ellophatunk egyet a kocsma elől. Azonban nem ilyen egyszerű a dolog, hiszen a lovunkhoz kötődnünk kell, így etetésre, simogatásra, jó bánásmódra van szükség ahhoz, hogy adott esetben ne megvadultan dobjon le a hátáról, emellett az erőnlétére is figyelnünk kell, hiszen a hosszas vágtázás rendesen kifárasztja, és ha túlhajszoljuk, hát azért fog ledobni magáról. De ha rendes kötődést sikerül kialakítanunk a lóval, akkor sosem marad el tőlünk, amikor épp lábon / postakocsin / vonaton folytatjuk utunkat, és ha le is marad tőlünk valahol, legközelebb első füttyszóra nálunk terem (pont úgy, ahogy a Roach névre hallgató lovunk a Witcher 3-ban).

Lényeges elem, hogy könnyen búcsút is inthetünk a betört lovunknak: sokszor elég egy meggondolatlan mozdulat, ha leugrunk valahonnan vagy teljes sebességgel vágtatunk neki egy fának, bizony velünk együtt az állat is sérül: és ha neadjisten belezuhan egy szakadékba, lehet, hogy könnyes szemmel és a revolverünkkel kell megszabadítanunk őt a szenvedésétől, a nyerget magunkhoz véve pedig nézhetünk új ló után.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Túlzás nélkül regényt lehetne írni a játék részletgazdagságáról, arról a felfedezhető világról, amit ha csak simán történet-módban fedezel fel, megcsinálod az összes küldetést,

még mindig számtalan olyan része lesz, amit biztosan nem láttál.

Egy üres ház a hegytetőn, egy elhagyatott régi bánya vagy épp egy kis szobácska valamelyik város eldugott épületében, ami megtörténhet, hogy újabb titkokat rejt. A játék grandiózusságát mi sem mutatja jobban, hogy több mint háromezer programozó állítólag rengeteg túlórában dolgozott rajta, így számos órát lehet eltölteni úgy a játékban, hogy nem küldetéseket csinálunk, hanem csak simán felfedezzük a körülöttünk levő világot. És van is, amit felfedezni: több mint ötszázféle utunkba kerülő vagy éppen nagyon jól rejtőzködő állatot lehet levadászni/halászni, postakocsik / vonatok / házak / járművek tömkelegét lehet kirabolni, de ahány NPC, annyi mikrótörténet kerül az utunkba az elrabolt lánnyal kezdve, a folytonosan csínytevésre kapható utcakölykökön át a meggazdagodás receptjét áruba bocsájtó szélhámoson keresztül a széfet robbantó szerencsevadászokig, el egészen a klu-klux-klánosok idiotizmusáig. Ezeknek és még rengeteg különbnél különb helyzetnek mind a részesei lehetünk, és mi dönthetjük el, hogy ezeknek a történeteknek milyen végkimenetele legyen, ami nyilván befolyásolja a játékmenetet, hiszen

nem tudhatjuk, hogy a tetteinknek mikor és hol lesz következménye.

Merthogy többnyire lesz, arra mérget vehetünk.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Ami él és mozog

A vadászatra visszatérve: amikor épp céltalanul poroszkálunk a játékban, akkor is több tucatnyi állat keresztezheti az utunkat, amiket kivétel nélkül íjjal, vadászpuskával, revolverrel lőhetünk le, de ha elég ügyesek vagyunk, késsel is levadászhatunk, a prédát pedig megnyúzhatjuk, hasznosítva a legfontosabb részeit, vagy felpakolhatjuk a lovunkra, hogy a bandánkat friss hússal lássuk el. Előbbi esetben eladhatjuk a vadállat irháját, vagy ruhát csináltathatunk belőle, utóbbi választás esetén pedig vigyáznunk kell, hogy útközben a különböző helyzetek következményében ne veszítsük el a zsákmányt, de megvan annak is a veszélye, hogy ha túl sokat lovagolunk vele a tűző napon, akkor megbüdösödik és értéktelen lesz.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Emellett a vadászat sem annyiból áll, hogy egy-két lövéssel leterítjük az állatot: annak függvényében, hogy milyen állapotban vannak a fegyvereink és milyen erőnlétben van a lovunk, lehet, hogy hosszas üldözés után tudunk kilőni egy szarvast, de az is lehet, hogy vágtázás közben egy lövéssel terítjük le a kiszemelt vadat. Aki pedig medvére vadászna, az fel kell kösse a gatyáját, mert a játékban az erőviszonyok is hasonlóak a valósághoz: hiába ereszted bele a tárat legendásként számontartott grizzlybe, mert az csak rohan feléd, leterít és megmocskol: ha elég ügyes vagy, kiszabadulhatsz az öleléséből és a szeme közé lőhetsz, ha pedig nem, akkor meghalsz, és kezdheted elölről az egész vadászatot.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Merthogy bánhatsz akármilyen jól a kontrollerrel, számtalanszor meg fogsz halni a játékban. Ha küldetés közben ér végzetes lövés, több választásod is van: újrakezdheted az elejétől, visszatérhetsz a legutóbbi auto-mentett checkpointra, vagy megszakítod a küldetést. A checkpointnál azonban mindig megfigyelhető egy kis korrigálás: lehet, hogy a játék ideálisabb helyzetbe, a megfelelő fegyverrel a kezedben állít vissza, ami nyilván nagyobb segítséget nyújthat az előtted álló kihívás teljesítésében. Ez azonban inkább előny, mint hátrány. Ha viszont küldetésen kívül halsz meg, akkor egy bizonyos játékidő elteltével kicsit odébb „térsz magadhoz”, a korábbi végzetes szituáció pedig már nem létezik. Emellett, amikor úgy gondolod, hogy egy küldetést tökéletesen teljesítettél, akkor szembesít a játék azzal, hogy ezt bizony jobban is lehetett volna, ha gyorsabb, ügyesebb, precízebb vagy, és ezért mindig felajánlja, hogy újból nekiláthass a feladatnak a nagyobb sikerélmény reményében.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Azért nem minden tökéletes

Bár a játék részletgazdagságáról csak szuperlatívuszokban lehet írni, a sztori felépítése hagy némi kívánnivalót maga után. A sokszor félbeszakíthatatlan főküldetés vége felé egyre többször kaptam magam azon, hogy akaratlanul is ránézek a menüben arra, hogy a történet hány százalékát teljesítettem már. Bár hihetetlenül változatos, váratlan fordulatokkal apelláló történet részese voltam, egy idő után úgy éreztem, hogy elég sok minden ismétlődik és sablonos lesz. Azt simán elnéztem a játéknak, hogy azzal a sokat kritizált húzásával, miszerint egy adott küldetés során a nyeregtáskámból automatikusan rám pakolta az adott fegyvert, ezzel előrevetítve a legbékésebbnek is kinéző küldetésnél, hogy ennek véres lövöldözés lesz a vége, de azt már nem, hogy rengeteg kaland és izgalom után olyan feladatok elé állított, hogy takarítsak ki egy istállót, fogjak be lasszóval egy bikát vagy fejjek meg egy tehenet. Értem én, hogy

a sztorinak egy idő után változnia kellett, a váratlannak számító fordulópont után pedig teljesen új irányt vett a játék, de azért történet ide vagy oda, ezek a húzások sokat rontottak a játékélményen.

Nem beszélve arról szintén a játék második felében, hogy a gyorsutazás (fast travel) hiánya, vagy épp ki nem használhatósága összességében rengeteg lovaglással eltöltött órát eredményezett, amit szerencsére valamelyest ellensúlyozott a folyton elém táruló változatosság, amire aztán tényleg nem lehet panasz.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Ezt leszámítva azonban a fő történetszál végig kellőképpen izgalmas: tulajdonképpen olyan volt, mint egy tévésorozat, ahol én irányítottam a meglévő narratívák határain belül. Bár nem játszottam a Red Dead Redemption 1-et, utánaolvasva jöttem rá, hogy a két játék együtt, de külön-külön is egy hihetetlenül részletgazdag, változatos karakterekkel apelláló történetfolyamot dolgoz fel a tulajdonképpeni western végnapjaiból, amikor szó szerint gőzerővel indul be az iparosodás Észak-Amerika különböző államaiban, törvényen kívüli hőseink pedig csak a helyüket keresik egy számukra alapjaiban megújuló, teljesen más értékrenddel bíró világban.

•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games

Arthur Morgan, John Marston, Dutch Van Linde és kompániájuk története tehát az örökös útkeresésről és a folyamatos moralizálásról szól, arról, hogy

miként lehet túlélni egy hatalmas léptékkel változó világban.

Rivális bandák, példás szigorral fellépő hatóságiak, a mindent átszövő maffia világa ez, ami igazából nem is új, mert minden elemét láthattuk már valahol. Mégis egy hihetetlenül különleges élmény, amelyet tényleg érdemes felfedezni. Merthogy ennek a játéknak a kulcsa ez: maximálisan megélni az elénk táruló virtuális valóságot, és jól szórakozni rajta. Itt az ördög tényleg a részletekben rejlik.

Videó: Rockstar Games
•  Fotó: Rockstar Games
Fotó: Rockstar Games
0 HOZZÁSZÓLÁS
Rádió GaGa - Hallgassa itt!
 
 

 

A portál ezen funkcióinak használatához el kell fogadnia a sütiket.