Heroes of Might and Magic III: a körökre osztott stratégiai játékok legjobbja

Tamás Attila 2019. március 12., 16:07 utolsó módosítás: 2019. március 12., 20:10

Az idő rohamos múlását mi sem jelzi jobban, mint amikor rájövünk, hogy például 1999 óta már nem csak egy évtized telt el. Erre eszméltem rá a napokban, amikor rájöttem, hogy a kedvenc, gyerekkori számítógépes játékom éppen most „töltötte” a húszat. Ennek apropóján ülök most fel a nosztalgiavonatra, és mutatom be az általam legjobbnak tartott stratégiai játékot.

Így néz ki egy pálya amin a hősünkkel/hőseinkkel mozoghatunk Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

Húsz éves lett február 28-án a világ legjobb, körökre osztott stratégiai játéka, a Heroes of Might and Magic III. Nyilván elfogult vagyok, mivel általános és középiskolás korom legmeghatározóbb számítógépes játékáról van szó, amelybe hihetetlenül sok órát „öltem”, sőt a napokban a nosztalgiázás apropóján ismét leporoltam, és nem kellett csalódnom benne.

A 3DO, azon belül is a New World Computing által fejlesztett, körökre osztott stratégiai játék harmadik része egyedülálló a maga nemében.

HIRDETÉS

Adott egy általunk irányított hős, egy tetszőleges térkép, várak, nyersanyagok, és ahogy azt a játék neve is sugallja, rengeteg mitológiai lény.

Arany vagy tapasztalati pontok? Minden tapasztalt játékos tudja, hogy az utóbbit éri meg választani Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A Heroes of Might and Magic világában jól megfér egymás mellett a minotaurusz és az arkangyal, a sárkány és a goblin, a főnix és a hidra. No, nem egymás mellett, hanem inkább egymást gyepálva a játék elején kiválasztott vártól és hőstől függően.

Tisztán emlékszem, amikor egyik barátom számítógépén láttam először a játékot: bár ő akkor épp csaló kódokkal játszotta, engem lenyűgözött, ahogy arkangyalokat irányítva veri szét az ellenséges sereget, és mivel nekem akkor még nem volt számítógépem, egész este azon gondolkodtam, hogy mik lehetnek azok a kék ruhás manók a játékban, amelyek nem mozdulnak, csak lövöldöznek. Nem kellett sokat várnom, hogy kiderüljön: gremlinek voltak, amik csak akkor bizonyulnak hasznosnak, ha sok van belőlük.

Így néz ki, amikor a sárkányok kincseire fáj a fogunk Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

Mi köze a vízköpőnek a titánhoz?

A játék azok számára, akik még sosem találkoztak vele, rendkívül bonyolultnak tűnhet, de amikor sikerül átlátni, minden a helyére kerül.

Úgynevezett tömörülések (factions), határozzák meg, hogy melyik lényeket irányíthatjuk, illetve hogy milyen lesz a játék kezdetén a seregünk.

Videó: Ubisoft

Hét vár közül választhatunk: adott a humanoidokat magába foglaló Heaven (Menedék), a természetközeli lényeket tömörítő Rampart (Bástya), a mágiából született teremtményeket felsorakoztató Academy (Akadémia) a démonokat összefogó Inferno (Pokol), az élőholtakat megidéző Necropolis (Temető), az alvilági lényeket egybeöntő Dungeon (Várbörtön), a barbár hordákat egyesítő Stronghold (Erőd), valamint a mocsári teremtményeket összesítő Fortress (Erődítmény).

A pályán minden a hősünk és a seregünk fejlődését szolgálja Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

Egy seregben van tehát az alabárdos, a számszeríjász, a pap, a lovag és az arkangyal, de jól megfér mellettük a griff is, míg más sereget ad ki a kentaur, a törp, az elf, a pegazus, az unikornis és a zöld sárkány, de elválaszthatatlan lesz egymástól a goblin, az ork és a küklopsz a viharmadárral és a behemóttal kiegészülve, hogy csak a legegyértelműbb társításokat említsem. Így kerül össze a teremtmények közül a fent említett gremlin, a vízköpő, a gólem, a dzsinn, a naga és a titán is, de elképzelhetetlen lenne az is, hogy a csontváz, a zombi, a vámpír, a lich és a fekete lovag ne egy seregben harcoljon.

A bábeli zűrzavar azonban a játék egyik fontos sajátossága, ugyanis a gondosan összeválogatott lények közül gyakorlatilag bármelyik harcolhat a másik ellen, de egymást is erősíthetik, ha épp úgy döntünk, hogy egy semleges lénycsoport csatlakozzon hozzánk, vagy elfoglalunk egy teljesen más tömörülés várát, és felvásároljuk a lényeit.

Így néz ki teljes pompájában a barbárok erődje Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

Sakkozás egy kicsit másként

A Heroes of Might and Magic tulajdonképpen egy hosszú és változatos sakkjátszma, világfelfedezéssel és hódítással párosítva. Minden játék egy felfedezésre váró térképen kezdődik, ahol hősünk (hőseink) jó esetben egy várral megtámogatva vág neki a kalandnak (rosszabb esetben a kezdetleges seregével el kell foglalnia egyet).

Minden felszedett nyersanyag, meglátogatott épület a fejlődést szolgálja, a nyersanyagtermelő létesítmények pedig biztosítják a napi ellátmányt, amely révén fejleszthető a vár, a benne felhúzott épületek többségében pedig lényeket toborozhatunk, amelyek a seregünket erősítik.

A lényeknek megvan a maga szintje – emellett mindegyiknek különböző képességeik vannak –, így értelemszerűen az első szintűek a leggyengébbek és belőlük toborozhatunk a legtöbbet, míg az 5-6-7-es szintű lények jóval erősebbek, toborzásuk több nyersanyagba kerül, és feltétel a meglétükhöz a vár bizonyos szintű fejlettsége. A körökre osztott stratégia pedig azt jelenti, hogy egy körben csak bizonyos mennyiségű cselekvést hajthatunk végre: ha elfogy a lépéspontunk, akkor „napolnunk” kell, ami a játékban egy nap leforgásának felel meg. Így a játék elején nyersanyagokat szedegetünk, hódítunk, a várunkat fejlesztjük, és semleges lényeket győzhetünk le tapasztalati pontokért.

Ezekből a lényekből pedig egy kemény barbár sereg áll össze Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A lények mellett így a hős a játék kulcsfigurája, aki a megnyert csatáktól, hódításoktól és az ezekért kapott tapasztalati pontoktól fejlődik. Varázstárgyakat szedhet össze, amik hozzáadnak valamit a képességeihez, ezen felül pedig folyamatosan erősödnek az elsődleges és másodlagos képességei. Az általunk irányított hős ereje tehát nem csak a serege méretében, hanem a megerősített képességekben merül ki, ami elősegíti őt a harcok könnyebb megnyeréséhez és ahhoz, hogy a lényegi, kihívást tartogató csatákra összpontosíthasson.

A tulajdonképpeni sakkjátszmák, a játékon belüli játékok pedig maguk a csaták, amivel rengeteg időt el lehet tölteni.

A megtámadott lények felsorakoznak egymással szemben, (alattuk egy kockában szám jelöli, hogy mennyi van belőlük), majd jöhet a sakkozás. Minden lény egy körben egyszer támadhat, megvan, hogy mennyi támadóereje, mennyi védekezése, mennyi életpontja van, így keményen dolgozik a háttérben az algoritmus, hogy kiszámolja, hogy ha 126 kentaur támad rá 54 démonra, akkor utóbbiak közül mennyi esik el a harctéren, illetve visszatámadás esetén mennyi kentaurtól kell búcsúzni.

Ez a hősünk varázskönyve. Ezekkel erősíthetjük a saját egységeinket, gyengíthetjük az ellenséget Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A győzelem kulcsa az ellenséges sereg teljes megsemmisítése, ha pedig egy másik hős seregét győzzük le, akkor annak minden varázstárgyát  megörökli a mi hősünk. A nagy cél pedig a hódítás, vagyis, hogy legyőzzük a pályán levő összes, más zászló alatt hódító játékost, vagy elfoglaljuk az összes várat / nyersanyag-, vagy lénytermelőt, esetleg legyőzzük a legerősebb szörnysereget, a pálya méretétől függően ez néha a játékban mért hónapokig is eltarthat.

A Heroes of Might and Magic széria összes játéka tulajdonképpen egy türelemjáték:

amellett, hogy folyamatosan fejlődsz, taktikáznod kell, figyelned az ellenség lépéseit, kiépítened a védelmet, és arra törekedned, hogy mindent összeszedj és elfoglalj.

Mert ami nem a tied, az a másik fejlődését szolgálja.

Szintlépéskor az elsődleges és a másodlagos képességeink is erősödnek Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A játék harmadik kiadásának bravúrját, vagyis a játékmenet komplexitását és élvezhetőségét sem a 3DO, sem pedig az ötödik résztől a fejlesztést átvevő Ubisoftnak nem sikerült megismételni. Míg a Heroes 1 és 2 grafikailag és játékmenet szempontjából még elég kezdetlegesnek számítottak, a harmadik rész volt az, amivel igazán beletrafáltak a készítők:

amellett, hogy elfogadható lett a grafikája, nem volt nagy a gépigénye, így komoly rajongóbázisra tudott szert tenni.

A rajongók pedig meg is hálálták a törődést, hiszen a hivatalos kiegészítők (Shadow of Death, Armageddon’s Blade) megjelenése után, nem hivatalos kiegészítőkkel rukkoltak elő, a játék viszonylag egyszerű forráskódjának továbbfejlesztésével.

Hősünk adatlapja. Ő még eléggé gyenge és kezdőnek számít Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

Amikor elszabadult a pokol

A pontot az i-re, a nem hivatalos, In the Wake of Gods (Az istenek ébredése) nevet viselő kiegészítő tette fel, ami a szkriptelési lehetőségnek köszönhetően rengeteg új funkcióval bővült, és új távlatokat nyitott meg a játék rajongói előtt. Számos új lény került be (többek között a brutálerős nyolcadik szintűek, mint például a legfőbb arkangyal), a lények is tapasztalati pontokat kaphattak és szintet léphettek,

új varázstárgyak és képességek garmadája vált elérhetővé, és számos funkcióval lehetett könnyebbé, vagy éppen nehezebbé tenni a játékmenetet.

Mivel a kiegészítő szabadon fejleszthető volt, számos hiba került bele, és a játékosok sokszor azon kaphatták magukat, hogy a betöltés után folyamatosan hibaüzeneteket kell pipálgatniuk. De amikor elindult, akkor nem volt megállás…

A Menedék, ahol az emberek, a griffek és az angyalok csoportosulnak Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A rajongói fejlesztés többek között az időközben kijött Heroes of Might and Magic IV-nek is köszönhető, hiszen az annyira csapnivalóra sikeredett, hogy borzalom volt vele játszani (többek között választani kellett a különböző szintű lények között, ha egyik mellett döntöttünk, akkor a másiktól elbúcsúzhattunk a játékban). A csalódott felhasználók pedig nem voltak restek és a negyedik rész grafikai elemeiből nem is egyet vettek át a harmadik rész nem hivatalos kiegészítőjébe, így egy idő után valamiféle hibrid lett a játékból, ami egyesítette a két rész legjobb, vagy éppen leglátványosabb funkcióit.

Így történhetett meg az is, hogy az In the Wake of Gods egy olyan katyvasz lett, amiben elbúcsúzhattunk a győzelem érzésétől:

a játék során annyira erős lett az ellenünk játszó gép, hogy nagyon nehezen, vagy egyáltalán nem lehetett már legyőzni, így sokan választhatták a játék bezárását egy-egy totális megsemmisülés után.

Emellett azt is be lehetett állítani, hogy a sereg automatikusan naponta 4 százalékkal növekedjen, így egy idő után értelmetlenné vált a lények toborozása, hiszen ezres nagyságrendben, már számottevő volt az automatikus gyarapodás. A nyílt forráskódú fejlesztést azonban egyesek nem adták fel és

továbbra is tucatszámra lehet letölteni a nem hivatalos kiegészítőket, amik már csak a megjelenésében és játékmenetében hasonlítanak az eredeti játékra.

Csata közben Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A sorozaton a negyedik résszel esett csorbát a játék ötödik kiadása köszörülte ki valamelyest. A Heroes of Might and Magic V. bár játékmenetében nem igazán, grafikailag annál több újítást hozott, és ami a legfontosabb, hogy a harmadik rész legjobb részeit emelte új szintre, ami a pálya és a csatatér 3D-s körbeforgatásával igazán különleges élményt nyújtott. Szó szerint bele lehetett merülni a játékba, és olyan szemszögekből lehetett levezényelni a csatákat, amilyenből addig még sosem. Ezt a grafikai újítást vitte tovább a Heroes of Might and Magic VI és a „nevet változtató” Might and Magic Heroes VII is, de már az ötödik rész bravúrját nem tudták megismételni, újdonságot nagyrészt a lények megjelenítésében és a játékmenet fejlesztésében hoztak, azonban elnagyolt, pocsék fércmunkák lettek, amikkel megpróbálták, de nem tudták tartani a lépést az időközben elképesztő fordulatszámon pörgő játékipar újabb és újabb népszerű termékeivel.

Ostrom. Itt épp egy földalatti vár bevevése van folyamatban Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

Nem volt hiábavaló időtöltés

Így marad a Heroes-sorozat legjobb darabja a már klasszikusnak számító harmadik rész, amelyet a nagy sikerre való tekintettel a Ubisoft 2015-ben HD-ban is kiadott, igaz, hogy

nagyfelbontásban mindössze az alapjátéknak számító Restoration of Erathiát lehet játszani, ami azért kevés az igazi rajongóknak tekintettel a számos kiegészítő által nyújtott korábbi élményekre.

És, hogy számomra mire volt jó a rengeteg, játékkal eltöltött óra? Például az angoltudásom fejlesztésére, hiszen lévén, hogy angolul és magyarul is játszottam, rengeteg angol szót, kifejezést tanulhattam, igaz, ezek nem annyira a köznyelvben használatosak, de többek között az experience, level, movement, building, defend szavak (és rengeteg kifejezés) a Heroes of Might and Magic III-nak köszönhetően égtek az agyamba, és egy percig sem kell gondolkodnom a jelentésükön.

Emellett a különböző mitológiákba is betekintést nyerhettem, hiszen a játék ösztönzött arra, hogy utánaolvassak a benne előforduló lényeknek, emellett a benne eljátszott fiktív történetek akár könyvekben és sorozatokban is megtalálhatnák a helyüket, hiszen az írók arra törekedtek, hogy

a játékosok ne csak kitaktikázott csatákkal, hanem emlékezetes cselekménnyel, történetekkel maradjanak.

Ez pedig két szembenálló sereg Fotó: Képernyőfotó/Heroes of Might and Magic III

A Gyűrűk Ura és a ponyva-fantasy iránt rajongó akkori énem számára pedig izgalmasabb számítógépes játékot ki sem lehetett volna találni, s bár a többjátékos mód csiszolatlanságának köszönhetően többnyire egyedül voltam kénytelen játszani, de tematikus fórumokat böngészve bizonyosodtam meg arról, hogy nem csak én voltam, aki fanatikusan rajongott a Heroes of Might and Magic világáért.

És te heroesoztál annak idején?

0 HOZZÁSZÓLÁS
Hallgassa online rádióinkat
Hallgassa online rádióinkat